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Games

Os jogos violentos e a influência nos gamers ainda crianças ou adolescentes

Edson Godoy | 10/03/2015 06:53
Os jogos violentos e a influência nos gamers ainda crianças ou adolescentes

Antigamente havia o mito de que os videogames estragavam os aparelhos de TV. Era muito comum ouvir os pais, principalmente na década de 80, impondo restrições de horários para seus filhos jogarem, a fim de manter a saúde de seu aparelho de TV. Hoje se sabe que esse mito deve ter nascido dos próprios pais, que com isso tinham a desculpa perfeita para que seus filhos não ficassem horas e horas jogando Atari e Odyssey.

Veio então os anos 90 e com ele a melhoria significativa na qualidade dos jogos. O que antes era um quadradinho na tela, passou a ser um desenho reproduzindo formas humanas já facilmente identificáveis. Não demorou para que o sangue passasse a ser reproduzido também, em jogos como Mortal Kombat. Em seguida começaram a surgir os jogos com imagens digitalizadas. Nessa época surgiu o famoso NightTrap, game todo filmado com atores reais, inicialmente lançado no Sega CD, que causou grande discussão sobre a violência nos jogos (tudo por causa de uma cena em que uma mulher de baby-doll era sequestrada três vampiros).

A discussão sobre até que ponto era saudável para crianças e adolescentes serem expostos aos games que reportavam algum tipo de violência veio à baila nos Estados Unidos. Essa discussão levou a um aumento infundado ao preconceito contra os jogos eletrônicos por lá, mas teve também um efeito positivo: foi a partir dela que foram criados os sistemas de classificação etária dos jogos, utilizados nos Estados Unidos até hoje. No Brasil temos sistema de classificação semelhante.

Com o tempo, os gamers da primeira geração de consoles foram crescendo, criando um público cada vez mais velho para os jogos eletrônicos. Isso fez com que a indústria começasse a criar jogos voltados também para eles.

É nesse contexto que jogos como Doom, Duke Nukem 3D e GTA começaram a surgir. Ocorre que sempre que alguma tragédia violenta envolvendo crianças ou adolescentes surgia (surge), o videogame é geralmente apontado como um dos vilões. Mas será que de fato os videogames possuem o poder de influenciar o comportamento de uma criança ou adolescente a ponto de provocar comportamentos de extrema violência? Os videogames são apenas uma forma de diversão, sem causar nenhum benefício além do divertimento em si?

Diante do receio da exposição de crianças e adolescentes a jogos violentos, diversas pesquisas foram conduzidas no mundo para avaliar os efeitos dessa exposição. Cientistas da Universidade de Indiana nos Estados Unidos por exemplo, mapearam o cérebro humano exposto a jogos violentos durante algumas semanas e constataram que a área responsável pelo sentimento depressivo ficou mais acentuada em pessoas mais novas. É claro que expor crianças a jogos violentos, assim como expô-las a qualquer outro tipo de mídia com imagens violentas (filmes, novelas, música) é desaconselhável. Não é à toa a existência das classificações de faixa etária vigentes no Brasil e em boa parte do mundo.

Mas nem todos os estudos apontam nessa direção. Christopher J. Ferguson, doutor em psicologia clínica e professor da Texas International University dos Estados Unidos (além de astronauta, veterano de três viagens espaciais), defende que a forma como são conduzidas as pesquisas para avaliar os efeitos dos jogos violentos em crianças e adolescentes induzem aoaparecimento resultados negativos. E mesmo assim, a porcentagem de aumento de violência nos pesquisados é irrelevante cientificamente falando.

Ferguson baseia suas opiniões em uma pesquisa que conduziu, utilizando os dados da ESRB (órgão responsável pela classificação etária dos games nos Estados Unidos) referente aos jogos considerados violentos de 1996 até 2011 e comparando esses dados com atos violentos cometidos por jovens durante o mesmo período. O resultado indicou uma diminuição considerável no número de atos violentos, mesmo com o aumento da quantidade de jogos considerados violentos a que esses jovens estavam expostos. Pesquisa semelhante foi conduzida por Ferguson utilizando como base produções cinematográficas, chegando a resultados semelhantes.

A verdade é que não há nenhuma comprovação de que os jogos eletrônicos podem contribuir na criação de comportamentos violentos nos jovens. Pergunte a qualquer gamer e o mesmo dirá que não vê qualquer relação nisso, principalmente porque os exemplos de pessoas que foram influenciadas pelos games a praticar atos violentos são praticamente inexistentes (apesar do que a mídia sensacionalista costuma vender). Percebe-se também que os games, por mais violentos que sejam, não são capazes de criar, por si só, comportamentos desviados nas pessoas.

O importante é ter em mente que o videogame é uma expressão cultural, da mesma forma que também são expressões culturais a música, as produções teatrais, os filmes, as novelas e etc. É comum vermos pais que não permitem seus filhos jogarem games considerados violentos, mas ao mesmo tempo os permitem assistir a programas de televisão com conteúdo impróprio. O tratamento de um e de outro deve ser o mesmo. Direcionando seu filho para jogos com conteúdo próprio para a sua idade, com toda certeza ele irá usufruir de todos os benefícios que os games trazem, principalmente para as crianças e adolescentes, sem correr o menor risco de receber qualquer tipo de influência negativa.

Mas Edson, você disse benefícios? Que benefícios os jogos eletrônicos podem trazer para mim e para meu filho? Não se aflija, caro leitor. Suas perguntas serão respondidas na quinta-feira, com a segunda parte desta matéria. Mas já adianto: os videogames são ótimos para a saúde de adultos e crianças.

O vídeo abaixo é exemplo de um game voltado para o público adulto, que se passa nos tempos do Império Romano e retrata toda a violência daquela época de forma cinematográfica no Xbox One.

A coluna de games do Lado B tem o apoio do portal geek Diplomacia NerdVisite também o meu site, o Video Game Data Base 

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