Entre sucessos e fracassos, é o fim de uma era com o silencioso adeus do “OUYA”
Em meados de 2012, o Kickstarter recebeu uma proposta muito diferente de videogame. Com o forte nome de Julie Uhrman (vinda de um bom trabalho na IGN), o OUYA tinha características bem diferentes do que estávamos acostumados no mercado.
Era bem pequeno, com a promessa de ser código aberto, barato (seu valor inicial era de 99 dólares) e um hardware parrudo (Nvidia Tegra Quad 3 Core, 1 gb de Ram e 8 gb de memória interna). Seria terreno fértil para novos desenvolvedores e para grandes empresas que topassem migrar seus jogos de sucesso da Google Play para o novo sistema.
Essa promessa conquistou muita gente, já no dia seguinte o OUYA registrou quase três milhões de dólares arrecadados, e 23 mil compradores, no final da campanha o número saltou para 8.596.000 dólares e 63 mil compradores. Para o modelo de financiamento coletivo, era um sucesso enorme, mas a seqüência de eventos a partir desse ponto foi matando o OUYA lentamente.
Era óbvio que a equipe de desenvolvimento não tinha se preparado para essa demanda, tiveram que rever toda sua produção para atender os clientes, e com a promessa de envio para os financiadores o quanto antes. A logística também foi desastrosa, a minha unidade é exemplo disso: foi parar na Alemanha, depois na Holanda, então em Brasília, e só então em Campo Grande, não sem antes ser taxado em 300 reais. E poderia ser pior, muita gente não recebeu seu OUYA, ou recebeu com algum defeito bizarro.
Depois de chegar na casa dos jogadores, algumas novas decepções: o sistema não era tão aberto o quanto prometiam, o OUYA rodava uma versão do Android 4.1 mas não dava os mesmos acessos nem a mesma liberdade. É claro que você poderia rootear o aparelho, mas era mais um compromisso que não estava sendo atendido.
Com relação aos jogos, o console lançou títulos de muito sucesso e que migraram para outras plataformas, como Bombsquad, Ice Rage, Magic Rampage (jogo da desenvolvedora campo-grandense Assante Games), Tower Fall e mais uma centena de re-lançamentos e jogos que migraram do Android para a plataforma aproveitando seu controle físico. A conta fecha com 1250 jogos lançados, o que é um número bastante razoável. Ainda havia a possibilidade de emulação no OUYA, que era talvez sua melhor função já que todos os aplicativos foram desenvolvidos para o hardware e controle, o que facilitava muito a jogatina e gerava melhor desempenho. E ele ainda quebrava um galho como media Center, pois temos que lembrar que em 2012 o Chromecast ainda não tinha sido lançado, e as Android Box não existiam.
Depois do sucesso de seu lançamento, o OUYA não vendia mais como antes, tentaram até fazer o possível para reacender o interesse no aparelho, mas o mercado estava recebendo o Playstation 4 e o Xbox One, e o pequeno aparelho foi ficando ainda mais esquecido.
Por último, a empresa afastou Julie Uhrman da chefia (ela agora é Presidente de Mídia do grupo Playboy), negociou uma aproximação com a China e a Xiaomi, e então foi vendida para a Razer, famosa fabricante de hardware que pretendia lançar seu próprio serviço.
Infelizmente, a empresa disparou um e-mail nas últimas semanas avisando que encerraria o acesso a loja digital do OUYA, matando por fim o console, que pra muita gente vai se tornar um peso de papel, uma vez que os jogos precisam de uma confirmação de compra na internet para poder funcionar adequadamente.
O dia 25 de Junho marca o fim dos serviços online do OUYA, e da história do aparelho que fracassou, mas mudou bastante o mercado.
Com a experiência do console, a Xiaomi lançou seus Android Box preparados para jogos, e é considerada hoje em dia uma das melhores fabricantes do segmento, na época um monte de outras empresas lançou sua versão do OUYA, mas que são todas esquecíveis.
Após tudo isso, o OUYA é descontinuado sete anos depois de seu anúncio, e assim como tantas outras propostas do mercado de games, fica a impressão de que poderia ter sido muito mais do que foi, mesmo considerando que a frustração parte de promessas que não foram respeitadas pela empresa. O pequeno cubo prateado se despede silenciosamente do mercado, entre sucessos e fracassos, mas marcando a seu modo a história dos videogames.
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